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La Innovación Botonera de Super Nintendo

10/02/2024

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En el vasto universo de los videojuegos, a menudo la atención recae casi exclusivamente en los títulos que nos sumergen en mundos fantásticos y desafíos épicos. Sin embargo, detrás de cada aventura, hay una pieza de tecnología fundamental que hace posible la interacción: el mando. Desde los rudimentarios comienzos hasta los sofisticados controladores de hoy, la evolución ha sido constante y, en ocasiones, verdaderamente revolucionaria. Hoy, nos centraremos en un hito particular de esa trayectoria: el icónico mando de Super Nintendo y los nuevos botones que introdujo, marcando un antes y un después en la forma en que jugamos.

¿Cuáles fueron los nuevos botones de Super Nintendo?
Pero a su llegada (en 1990, 1991 o 1992 según región) volvió a innovar: si bien el esquema de cruceta, A, B, Start y Select permaneció, a ellos Super Nintendo añadió los botones X e Y para doblar las funciones frontales, y los botones laterales R y L, ideados para usar con los dedos índice.

La historia de los mandos de videojuegos es tan antigua como los propios juegos. Desde el lanzamiento de Magnavox Odyssey en 1972, las compañías experimentaron con todo tipo de interfaces: ruedas giratorias, palancas de mano e incluso controles que recordaban a los de la televisión. Eran funcionales para la simplicidad de los juegos de la época, pero carecían de una estandarización y, a menudo, de la practicidad necesaria para una experiencia de juego fluida. La década de los ochenta trajo consigo un cambio significativo, y fue Nintendo quien lideró gran parte de esa transformación.

Índice de Contenido

Los Orígenes: De Ruedas a la Cruzeta de Famicom

Curiosamente, la génesis de nuestros mandos modernos no se dio inicialmente en las consolas de sobremesa, sino en las innovadoras portátiles Game & Watch. Conceptualizadas por el brillante Gunpei Yokoi, un empleado de Nintendo cuya visión trascendía el simple juguete, esta serie de mini-consolas comenzó a aparecer en 1980. Al principio, ofrecían solo dos botones para movimientos básicos de izquierda y derecha. Luego evolucionaron a cuatro para una movilidad expandida. Pero el verdadero salto cualitativo llegó en 1982 con la introducción de la cruz de control, o D-pad, en una versión de Donkey Kong, un juego de plataformas que ya había sido un éxito en las recreativas gracias a Shigeru Miyamoto.

Mientras tanto, Nintendo estaba en pleno desarrollo de su primera consola con cartuchos, la Family Computer (conocida en Occidente como Famicom). Era lógico que esta nueva máquina capitalizara los avances en el diseño de mandos. Así, en 1983, Famicom se lanzó en Japón con dos mandos incorporados, presentando el ahora emblemático esquema de cruceta, botones A y B, y los botones Start y Select. Aunque Donkey Kong tuvo su adaptación, fue Super Mario Bros. el título que verdaderamente demostró el potencial de este esquema de control, consolidando a Famicom y su variante occidental, la NES, como un fenómeno global y marcando el inicio de una nueva era para la industria de las consolas y, por supuesto, para el diseño de los mandos.

La Revolución de Super Nintendo: Más Allá de lo Básico

Tras el éxito rotundo de la NES, otras consolas como la Master System de Sega o las máquinas de 16 bits como la PC Engine (TurboGrafx-16 en América) y la Mega Drive (Sega Genesis) empezaron a ganar terreno. Sin embargo, Nintendo, con un dominio casi absoluto en los mercados japonés y norteamericano, se tomó su tiempo para el relevo generacional. Cuando finalmente llegó la Super Nintendo (SNES) entre 1990 y 1992, dependiendo de la región, volvió a sorprender al mundo con una innovación clave en su mando.

El esquema fundamental de cruceta, A, B, Start y Select, que tan bien había funcionado, se mantuvo. Pero la SNES añadió dos botones frontales adicionales: el botón X y el botón Y. Esto no solo duplicó las funciones frontales disponibles, sino que abrió un abanico de posibilidades para los desarrolladores, permitiendo controles más complejos y nuancados. Además, la SNES fue pionera en la incorporación de los botones laterales, conocidos como botones L y R, ideados para ser utilizados cómodamente con los dedos índice. Esta adición fue crucial para géneros que requerían acciones rápidas y simultáneas, como los juegos de lucha o los shooters.

¿Cuáles fueron los nuevos botones de Super Nintendo?
Pero a su llegada (en 1990, 1991 o 1992 según región) volvió a innovar: si bien el esquema de cruceta, A, B, Start y Select permaneció, a ellos Super Nintendo añadió los botones X e Y para doblar las funciones frontales, y los botones laterales R y L, ideados para usar con los dedos índice.

El diseño del mando de Super Nintendo también supuso una mejora sustancial en la ergonomía. Sus formas más redondeadas se adaptaban mejor a las manos de los jugadores, ofreciendo una experiencia de uso mucho más confortable durante largas sesiones de juego. Aunque en el territorio americano se optó por una paleta de colores morados para los cuatro botones frontales (A, B, X, Y), el diseño original japonés y el posterior europeo los distinguieron con una codificación de colores vivos: rojo, amarillo, verde y azul. Esta estrategia de refuerzo visual se haría tan influyente que, con el tiempo, incluso Microsoft la adoptaría para sus consolas de la familia Xbox.

La competencia no tardó en reaccionar. Sega, por ejemplo, contraatacó con mandos para Mega Drive y Saturn que aumentaban el número de botones frontales a seis. Sin embargo, su disposición en hileras de tres no logró la misma acogida ni la misma intuición que el diseño de SNES. De hecho, en su consola Dreamcast, Sega terminó adoptando el formato A, B, X, Y, e incluso empleando colores similares, una clara señal de la influencia del diseño de Nintendo.

Tabla Comparativa: Evolución de los Botones de Mando

ConsolaAño (Japón)Botones FrontalesBotones LateralesOtros Botones Clave
Famicom/NES1983A, BNingunoCruceta, Start, Select
Super Nintendo (SNES)1990A, B, X, YL, RCruceta, Start, Select
Nintendo 641996A, B, C-arriba, C-abajo, C-izquierda, C-derechaL, R, Z (inferior)Cruceta, stick analógico, Start
PlayStation (DualShock)1994 (Mando original)
1997 (DualShock)
Cruz, Cuadrado, Círculo, TriánguloL1, R1, L2, R2Cruceta, Start, Select, sticks analógicos (x2 en DualShock), Botón PS

El Legado del SNES y la Era 3D: Nintendo 64 y el Primer Analógico

La capacidad de Nintendo para reinventar sus mandos generación tras generación es innegable. Con la Nintendo 64, lanzada en 1996 (1997 en otras regiones), la compañía de Kioto volvió a dejar a la industria y a los jugadores "patidifusos" con un modelo insólito de tres asas. Este diseño permitía a los jugadores elegir entre colocar el pulgar izquierdo sobre una cruceta tradicional o sobre un novedoso stick analógico, dependiendo del agarre y del tipo de juego.

Los botones frontales de la N64 desecharon temporalmente los botones Y y X, para sumar un nuevo cuarteto conocidos como los botones C (C-arriba, C-abajo, C-izquierda, C-derecha). ¿Por qué "C"? Además de seguir la secuencia alfabética después de A y B, en juegos como Super Mario 64 y muchos otros títulos posteriores, estos botones se usaban principalmente para controlar la cámara, una función vital en la incipiente era de los gráficos 3D. También sirvieron como asistencia al stick analógico, permitiendo movimientos y apuntado simultáneo en juegos de disparos en primera persona como Turok.

La verdadera revolución de la Nintendo 64, sin embargo, fue la precisión aportada por el propio stick analógico. No solo era capaz de registrar movimiento en 360 grados, sino que también permitía una aceleración gradual, eliminando la necesidad de presionar botones adicionales para alternar entre caminar y correr. Fue un diseño audaz y poco ortodoxo, pero de inmensa importancia para facilitar la transición de la industria del entretenimiento interactivo de la era 2D a la 3D, un paso que la SNES había comenzado a vislumbrar con sus controles ampliados.

La Consolidación del Diseño Moderno: DualShock y Xbox 360

En aquellos días, Sony era un recién llegado al medio, pero demostró una astuta capacidad para tomar buenas decisiones y ascender rápidamente al liderazgo que antes disputaban Nintendo y Sega. Su apuesta por el formato CD y una arquitectura de desarrollo más accesible fue clave, pero también lo fue su habilidad para observar y refinar. El mando de PlayStation, y especialmente su evolución, el DualShock, tomó lo mejor de las innovaciones de Nintendo 64, puliendo sus asperezas para dar con un esquema que apenas se alteraría durante generaciones y que, con pequeños retoques, sigue vigente en la PlayStation 5.

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Aunque la cruz de control, los botones laterales duplicados (R1, R2, L1, L2) y los cuatro botones frontales con los icónicos símbolos Equis, Cuadrado, Círculo y Triángulo ya estaban presentes desde el mando original de PlayStation de 1994, fue a finales de 1997 cuando el DualShock añadió dos sticks analógicos en paralelo. Esto no solo replicó la funcionalidad de los botones C de Nintendo 64 de una forma más intuitiva, sino que también permitió un control simultáneo y preciso de dos ejes, fundamental para la cámara y el movimiento en los juegos 3D. Otra característica crucial que integró el DualShock fue la vibración en el propio mando. Si bien la innovación de la vibración se atribuye primero a Nintendo y su Rumble Pak (un periférico externo vendido meses antes junto a Lylat Wars), el DualShock la popularizó al integrarla de forma compacta y sin necesidad de pilas adicionales en el propio controlador.

Un elemento que Sony tardaría en implementar, a diferencia de sus competidores, fueron los gatillos analógicos. Justo después del DualShock, consolas como Dreamcast, GameCube y Xbox los incorporaron, aunque sus diseños generales seguían siendo bastante distintos. En el caso de Xbox, Microsoft incluso tuvo que revisar su mando inicial después del lanzamiento debido a problemas de tamaño y ergonomía para muchos jugadores. Pero la inexperiencia inicial no se repitió: cuando llegó el momento de la siguiente generación, la Xbox 360 ofreció uno de los mejores mandos hasta la fecha.

El mando de Xbox 360, quizás no tan revolucionario en sus adiciones como el de SNES o N64, fue un maestro en la consolidación de ideas previas. Al igual que la generación HD que inauguró, logró reunir todas las prestaciones establecidas en un producto superior, casi redondo incluso hoy, con la única salvedad de una cruceta a menudo criticada. Además de todas las características ya mencionadas (sticks analógicos duales, gatillos, múltiples botones frontales y laterales), el mando de Xbox 360 destacó por su ergonomía ejemplar, el estreno de un botón "Guía" para acceder directamente al sistema operativo de la consola (esencial para una era con más prestaciones online), y la tecnología inalámbrica integrada como estándar. Aunque Nintendo se había adelantado con el mando WaveBird, Microsoft popularizó de verdad esta libertad de cables al incluirla en el modelo base.

Bonus Track: Wii y la Irrupción de los Giroscopios

Aunque el combo Wiimote y Nunchuck de Nintendo se desvía del formato de mando tradicional que hemos estado analizando y la propia Nintendo regresó a esquemas más convencionales con Wii U y Switch, su mención es relevante por una razón fundamental: la introducción masiva de los giroscopios y los sensores de movimiento. Viniendo de las decepcionantes ventas de GameCube, Nintendo replanteó el concepto de interacción, separando el mando en dos piezas y añadiendo punteros y detectores de movimiento.

El pack de Wii con Wii Sports se convirtió en un fenómeno de masas. Pero incluso antes de su lanzamiento, Sony tomó nota de las presentaciones de Nintendo y se apresuró a modificar el DualShock para crear el Sixaxis, un mando donde la vibración fue inicialmente relevada por los giroscopios. Aunque esta decisión no fue del agrado de todos y la vibración regresaría con el DualShock 3, los sensores de movimiento habían llegado para quedarse, encontrando su lugar en los Joy-Con de Switch, el mando Pro, y el propio mando de PlayStation 5, demostrando que la búsqueda de nuevas formas de interacción, iniciada en parte por la expansión de botones de la SNES, es una constante en la industria.

Preguntas Frecuentes sobre los Mandos de Videojuegos y SNES

¿Por qué la SNES añadió más botones si la NES solo tenía dos?
La adición de los botones X, Y, L y R en la Super Nintendo fue una respuesta directa a la creciente complejidad y diversidad de los juegos. A medida que los gráficos pasaban de 8 a 16 bits, los juegos ofrecían mundos más grandes y personajes con un repertorio de movimientos más amplio. Los botones adicionales permitían a los desarrolladores asignar más acciones, como saltos especiales, ataques diferentes, uso de ítems, o incluso el control de la cámara en los primeros intentos de 3D. Los botones L y R, en particular, fueron revolucionarios para acciones que necesitaban ser ejecutadas rápidamente con los dedos índice sin soltar los pulgares de la cruceta o los botones frontales, como activar un escudo, disparar o girar el personaje en juegos de carreras.

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¿Qué impacto tuvieron los botones L y R en el diseño de mandos futuros?
Los botones L y R de la SNES establecieron un estándar de facto que perdura hasta el día de hoy. Prácticamente todos los mandos de consola modernos incorporan al menos dos botones laterales superiores (conocidos como "shoulder buttons" o "gatillos") en cada lado. Su posicionamiento intuitivo para los dedos índice permitió a los jugadores realizar acciones adicionales de manera ergonómica y eficiente, liberando los pulgares para el control de movimiento y los botones frontales. Esto fue crucial para la evolución de géneros como los FPS, los juegos de lucha y los simuladores, donde la multitarea y la rapidez de respuesta son esenciales.

¿Influyó el diseño de la SNES en otros mandos de la competencia?
Absolutamente. La influencia del mando de Super Nintendo es innegable. Su esquema de cuatro botones frontales dispuestos en forma de diamante (A, B, X, Y) se convirtió en un estándar que fue adoptado por Sega en su Dreamcast e incluso por Microsoft en sus consolas Xbox, que no solo usaron la misma disposición sino también una codificación de colores similar para los botones. La ergonomía redondeada del mando de SNES también fue un factor importante, influyendo en el diseño de mandos posteriores para mejorar la comodidad del usuario. La introducción de los botones L y R es quizás la herencia más directa y universal, ya que se replicó en casi todos los mandos que le siguieron, desde PlayStation hasta Xbox y más allá.

¿Cuál fue la siguiente gran innovación en mandos después de la SNES?
Después de la Super Nintendo, la siguiente gran innovación en el diseño de mandos fue la introducción del stick analógico y la capacidad de vibración. Nintendo lideró la primera con el mando de Nintendo 64, que ofrecía un control de movimiento en 360 grados y una precisión sin precedentes, vital para la era 3D. Aunque la vibración se introdujo por primera vez con el Rumble Pak de Nintendo 64, fue Sony quien la integró de forma nativa en su popular mando DualShock para PlayStation, convirtiéndola en una característica estándar de la industria. Estas dos innovaciones, sumadas a la base de botones establecida por la SNES, sentaron las bases para los mandos modernos que conocemos hoy.

¿Por qué es importante la ergonomía en el diseño de mandos?
La ergonomía es crucial porque afecta directamente la comodidad y la experiencia de juego del usuario. Un mando bien diseñado permite largas sesiones de juego sin fatiga ni molestias en las manos. La SNES fue pionera en mejorar esto con su diseño más redondeado y la ubicación intuitiva de los botones L y R. Una buena ergonomía no solo mejora la comodidad, sino que también puede influir en el rendimiento del jugador, al facilitar el acceso rápido y natural a todos los controles. Es un equilibrio entre la funcionalidad de los botones y la forma física del dispositivo en la mano del jugador.

En retrospectiva, el mando de Super Nintendo no fue simplemente una evolución; fue una declaración de intenciones. Al doblar el número de botones frontales y añadir los revolucionarios botones laterales L y R, Nintendo no solo mejoró la jugabilidad de su época, sino que sentó las bases para el diseño de mandos que perduran hasta nuestros días. Su legado es un testimonio de cómo la innovación en los periféricos es tan vital como la de los propios juegos, forjando el camino para experiencias interactivas cada vez más ricas y envolventes.

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